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La softarea una estrategia de aprendizaje para incentivar el trabajo con software educativos

Resumen: En el proceso de enseñanza aprendizaje, se constata la necesidad de elaborar estrategias de aprendizaje que posibiliten a los profesores, el uso adecuado de las tecnologías, en particular el uso correcto del software educativo para el trabajo con los educandos...Como resultado, se elabora la Softarea, un sistema de actividades para el trabajo diferenciado con los softwares educativos. Esto posibilitará que los estudiantes hagan uso adecuado de estos medios, para incrementar conocimientos y habilidades específicos del grado. Como aporte se obtuvo un folleto con sofTareas, vinculadas a las diferentes Colecciones de softwares educativos, actualmente se encuentra aplicado en todas las escuelas del país.

Publicación enviada por Lic. Odalys Rabelo Vázquez y Otros Autores




 


RESUMEN
En el proceso de enseñanza aprendizaje, se constata la necesidad de elaborar estrategias de aprendizaje que posibiliten a los profesores, el uso adecuado de las tecnologías, en particular el uso correcto del software educativo para el trabajo con los educandos.

En ocasiones los docentes de poca experiencia desconocen el uso de estrategias o entornos de aprendizajes y no aprovechan al máximo sus contenidos. Le corresponde al Departamento de Software Educativo, elaborar estrategias de aprendizaje para el trabajo con hiperentornos, para las diferentes educaciones, a partir de criterios obtenidos durante el desarrollo de seminarios realizados a profesores de los diferentes niveles de enseñanza, y de estrategias de aprendizaje que internacionalmente, abordan esta temática utilizando la Internet en el currículum. 

Como resultado, se elabora la Softarea, un sistema de actividades para el trabajo diferenciado con los softwares educativos. Esto posibilitará que los estudiantes hagan uso adecuado de estos medios, para incrementar conocimientos y habilidades específicos del grado. Como aporte se obtuvo un folleto con sofTareas, vinculadas a las diferentes Colecciones de softwares educativos, actualmente se encuentra aplicado en todas las escuelas del país.

INTRODUCCIÓN

“Cada nuevo descubrimiento tiene una aplicación que redunda en provecho de la sociedad ”.
José Agustín Caballero Rodríguez
(1762 - 1835)


La extensión de las TICs está modificando los entornos educativos y los propios procesos de enseñanza y aprendizaje. Los intentos de utilizar las computadoras para favorecer el aprendizaje de los estudiantes tienen ya una cierta historia. Poco a poco, la valoración de que la utilización de las computadoras en el proceso de enseñanza y aprendizaje constituye una garantía de mejores resultados de los estudiantes ha ido dejando paso a una visión más prudente y exigente: las tecnologías de la información tienen un gran potencial para favorecer el progreso de los estudiantes y de los profesores, pero solo si son utilizadas de forma apropiada (Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1996).

Las ventajas que se han atribuido a las TICs como instrumentos de mejora de los aprendizajes de los estudiantes son numerosas. La primera es su capacidad para crear estrategias de aprendizaje que abren nuevas posibilidades de información y de comunicación y que conectan con alguna de las competencias que son necesarias para desenvolverse en el siglo XXI. La segunda es su interactividad. Los estudiantes pueden adentrarse con más facilidad en experiencias de aprendizaje en las que reciben nueva información, están en contacto con otros estudiantes, comprueban sus avances y dificultades y pueden ensayar estrategias diferentes para construir sus conocimientos. En tercer lugar, los programas informáticos pueden transformar nociones abstractas en modelos representativos, lo que facilita su comprensión y su aprendizaje. En cuarto lugar, la utilización de las computadoras en la escuela aproxima el entorno escolar a otros entornos del estudiante [familia, amigos], lo que facilita la transferencia de los aprendizajes de unos a otros. Finalmente, el ordenador puede ampliar las relaciones de los estudiantes y de los profesores.

El proceso de utilizar la tecnología para mejorar el aprendizaje no es nunca solamente un asunto técnico, al que afecta solo las propiedades educativas del hardware o del software. Como un libro de texto o cualquier otro objeto cultural, los recursos tecnológicos para la educación – bien un software de simulación científica o un ejercicio de lectura interactiva – funcionan en un contexto social, mediados por conversaciones de aprendizaje con los tutores y los profesores” (Bransford, Brown y Cocking, 2000).

Lo que se pone de relieve, por tanto, en estas reflexiones, es que el modelo de referencia utilizado en el proceso de enseñanza y aprendizaje es el factor central para valorar las potencialidades de las tecnologías de la información. El objetivo de las transformaciones educativas no es, sin más, incorporar computadoras a las escuelas sino hacerlo en el marco de un enfoque constructivo de la enseñanza, lo que supone cuidar al mismo tiempo la formación de los profesores, la organización de las escuelas, los métodos pedagógicos, los sistemas de evaluación, etc. 

La incorporación de las computadoras abre una enorme gama de posibilidades y de concreciones que conduce a multitud de experiencias diversas. Los modelos educativos, los objetivos, los lugares, los tiempos, los programas, los contenidos, la organización, las condiciones, el papel de profesores y estudiantes o las relaciones mutuas pueden ser diferentes cuando se utilizan las TICs en la escuela que cuando no se utilizan. La incorporación de las TICs en la enseñanza es una dimensión importante que puede alterar el proceso de enseñanza, pero no es la única ni la más decisiva. 

César Coll ha argumentado brillantemente que el aprendizaje escolar es el resultado de un proceso complejo de relaciones que se establecen entre tres elementos: los estudiantes que aprenden, los contenidos de la enseñanza y la tarea del profesor que ayuda a que los estudiantes aprendan. Las interacciones que se producen entre todos ellos constituyen el núcleo de los procesos de enseñanza y aprendizaje escolar. Los tres elementos forman los vértices de un triángulo interactivo que sirve de modelo a la dinámica del proceso de enseñanza y aprendizaje. Desde esta perspectiva, que integra múltiples aportaciones del enfoque constructivista y que está teniendo una enorme influencia en la práctica educativa, es posible analizar con rigor la influencia de las TICs. Este análisis no puede, por tanto, reducirse al impacto de las TICs en uno solo de los vértices del triángulo, sino que debe comprobar qué está sucediendo en el proceso interactivo de los diferentes elementos.

Una interactividad adecuada con los softwares educativos existentes, le permitirán al alumno un aprendizaje más completo, revisar sus ideas e hipótesis iniciales y recibir un feedback casi continuo. Las posibilidades son, por tanto, enormes pero dependen en gran medida de cómo están organizados los contenidos sobre los que debe trabajar el estudiante y de cómo recibe apoyo y feedback sobre su proceso de aprendizaje. No tiene el mismo impacto en el estudiante una actividad que le permite obtener la información a través de un libro, de una video clase o una tele clase, que aquella actividad orientada con apoyo de elementos multimedia como imágenes, sonidos, videos, etc., a través de preguntas cognitivas que los arrastran a desarrollar diferentes habilidades propias de su grado o nivel.

Los resultados de la presente investigación, además de contribuir al programa de informatización de la sociedad cubana que en nuestro país se desarrolla, en aras de lograr una preparación a tenor del desarrollo de esta tecnología a escala mundial, fortalecerá favorablemente los proyectos investigativos sobre Informática Educativa que se desarrollan en el Departamento Nacional de Software Educativo del MINED. 

El aporte teórico lo constituirá en primer lugar la redefinición de los fundamentos de las estrategias de aprendizaje de acuerdo con la realidad de la Educación Secundaria.

Nacionalmente ha servido de base material de estudio en la Maestría en Ciencias de la Educación que se desarrolla actualmente. Internacionalmente se encuentra incluido dentro del Programa de Informática Educativa del Convenio Cuba-Venezuela para la formación de guionistas profesionales en la elaboración de software educativos.

En segundo lugar la estrategia de aprendizaje, no solo brindará orientaciones a los docentes en su quehacer a la hora de orientar el trabajo con el uso del software educativo vinculado a las diferentes asignaturas, sino que también constituirá un sistema de actividades para el trabajo diferenciado con estos programas interactivos, lo que posibilitará a los estudiantes hacer uso adecuado de estos medios, para incrementar los conocimientos y habilidades específicos del grado. 

Por último, aporta un folleto con SofTareas vinculados con los softwares educativos existentes en este nivel, que redundarán en el beneficio del trabajo de todos los docentes a nivel nacional.

DESARROLLO

“De la concepción general del mundo y la sociedad que posea cada pueblo, depende su sistema de enseñanza ”.
Enrique José Varona Pera
(1849 - 1933)

Gran parte de las tareas de la enseñanza se pueden lograr por los medios, pero se plantea que la manera en que se usa cualquiera de ellos, puede ser más importante que la propia elección del medio en sí, siempre y cuando el medio seleccionado pueda solucionar el problema dado. La idea de “que un medio es mejor que otro” no es recomendable utilizarla formalmente, pues el problema es un poco más profundo que una simple selección. Se debe tener en cuenta que una computadora con un buen software puede producir un aprendizaje con calidad con respecto a ciertos procedimientos de trabajo, pero también un mal uso de las misma puede traer aparejado, dificultades de aprendizaje muy serias para el estudiante. 

En ocasiones muchas personas se preguntan: ¿el uso de los medios y en particular de la computadora originará automáticamente un aprendizaje efectivo? A lo que se debe responder que no, la forma en que se utilice, la motivación que se proporcione, el ajuste a las necesidades educativas, el uso de estrategias de aprendizajes efectivas, entre otros aspectos, son los que propiciarán un mejor aprendizaje.

Resulta evidente que el uso de la Informática puede facilitar el aprendizaje de conceptos, métodos, principios; ayudar a resolver problemas de variada naturaleza; contribuir a desarrollar diferentes tipos de habilidades; por lo que se podría definir a la Informática educativa como la parte de la ciencia de la Informática encargada de dirigir, en el sentido más amplio, todo el proceso de selección, elaboración, diseño y explotación de los recursos informáticos dirigido a la gestión docente, entendiéndose por esto la enseñanza asistida por computadora y la administración docente.

Desde tiempos remotos el hombre ha buscado diferentes métodos, herramientas, técnicas para facilitar la realización de sus actividades; esto no solo le ha permitido conocer el mundo sino que lo ha ido transformando. Dentro de la esfera de la educación, específicamente en el proceso de enseñanza- aprendizaje de las diferentes asignaturas, también ocurre lo mismo; en este caso, existen disímiles medios de enseñanza para facilitar cada vez más este proceso, entre los que se destacan las láminas, maquetas, libros, transparencias, retroproyectores, la radio, la televisión y últimamente las computadoras.

En la actualidad, se vive en una sociedad donde, desde que nacen, los niños están familiarizados con la televisión, el vídeo, la computadora, etc., por lo que se tiene que comprender que ya estos medios deben formar parte indispensable de las herramientas que el profesor/a debe utilizar en sus clases, pues la enseñanza no puede estar desligada de los adelantos científico-técnicos de la sociedad; de lo contrario los estudiantes verían a la escuela como algo atrasado, obsoleto y no como el centro de todo lo referido al conocimiento, la cultura, el desarrollo, etc.

Con la utilización de la computadora en la enseñanza, se ha puesto al estudiante como centro del proceso de aprendizaje por lo que su actividad, su esfuerzo en la búsqueda del conocimiento adquieren una relevancia especial. 

El uso de la computadora en el aula debe convertirse en un elemento educativo innovador, que a través de su uso, debe llevar tanto a profesores/as como estudiantes a descubrir nuevas utilidades que ofrecen estas tecnologías, representando una puerta novedosa hacia nuevas formas de concebir el concepto enseñanza-aprendizaje. 

Los softwares educativos pueden tratar las diferentes materias de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los estudiantes y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales según Ríos y Ruíz (1998): 
· Son materiales elaborados con una finalidad didáctica
· Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos/as realizan las actividades que ellos proponen. 
· Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y los estudiantes. 
· Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos/as. 
· Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. 

Los softwares educativos, a pesar de tener rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con características muy diversas. Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios. 

Las presentes colecciones de software educativo cubanas, están basados en el concepto de hiperentorno de aprendizaje, que no es más que un sistema informático apoyado en tecnología hipermedia, que contiene una mezcla o elementos representativos de diversas tipologías de software educativo. 

“Los talentos se fortifican con el estímulo” (Colección de Pensamientos Martianos. Biblioteca Nacional José Martí) y de acuerdo con este pensamiento martiano, consideramos importante que el docente, medite y garantice todas las vías posibles, para motivar y estimular a los alumnos a utilizar el software educativo, con la intención de:
- adquirir conocimientos y habilidades 
- reconocer y erradicar sus propias dificultades mediante la realización de sistemas de actividades novedosas, ejercicios diversos e interesantes, utilización de las Ayudas que el software educativo le proporcione, entre otras 
- alcanzar niveles superiores en el aprendizaje y
- desarrollar cada vez más, sus aptitudes y su talento.

El docente debe concebir estrategias de aprendizajes, a partir de los contenidos teóricos que debe enseñar, del diagnóstico de sus alumnos, de los contenidos de los softwares y sus posibilidades de trabajo. 

Internacionalmente muchos profesores utilizan diversas estrategias o entornos educativos de aprendizaje entre las que se destacan: las WebQuest, las Weblogs, la Técnica del Portafolio, la Unidad Didáctica, las CyberGuides entre otras, las cuales emplean la Internet en su currículo. 

En nuestro caso, al no contar con Internet en nuestras escuelas, empleamos:

La SofTarea se define como un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo con objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de mecanismos de: búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información.

La propuesta constituye un sistema de actividades para el trabajo diferenciado con los softwares educativos, lo cual posibilitará que los estudiantes hagan uso adecuado de estos medios, para incrementar los conocimientos y habilidades específicos del grado.

¿Qué finalidades se persiguen con las softareas?
Este tipo de actividad, constituye también una vía que brindará a los estudiantes, la posibilidad de solucionar problemas prácticos, de la vida cotidiana, que guarden relación con lo aprendido, así como desarrollar actividades investigativas, acordes con las posibilidades de los mismos. 

Los logros alcanzados por la ciencia y la tecnología moderna, nos indican que no podemos conformarnos con proponerles a los estudiantes sencillas explicaciones, o brindarles simples observaciones que solamente les permitirán realizar reproducciones; esto no les posibilitarán pensar por sí mismo, ni les aportarán buenas cimientes para poder crear. “Crear es la palabra de pase de esta generación.” 

El sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo con el objetivo específico de una asignatura determinada, al que se hace referencia en la definición de la Softarea, deberá:
· Lograr niveles de asimilación superiores en los escolares. 
· Proporcionar al escolar procedimientos o procesos (paso a paso) que le permitan el logro de los objetivos propuestos (estructura interna de la habilidad). 
· Brindar algoritmos, secuencias de acciones, que induzcan a los alumnos, a pensar, a solucionar problemas. 
· Actuar de forma independiente en trabajos investigativos, 
· Participar en trabajos individuales o grupales, en los que se tengan en cuenta, la responsabilidad individual. 

“Una softarea concibe la interacción con un software educativo, que es el medio esencial que utilizará el escolar para resolver la tarea que se le ha encomendado. En dependencia del objetivo de su uso y la forma en que se vaya a interactuar con él, puede adoptar posturas tanto activas, como pasivas. Por ejemplo, si una tarea está orientada sobre la recuperación de información en el módulo Temas, o en el módulo Biblioteca de los softwares educativos, concebidos como hiperentornos de aprendizaje, se estará en presencia de una interacción con un medio pasivo (la iniciativa la asume el estudiante). El estudiante, o la guía que recibe del docente, deciden cuál es la información que se debe procesar. El programa en este sentido, es un mero "contenedor" de esta información. 

Por el contrario, cuando en una softarea se plantea que el estudiante realice los ejercicios interactivos, por ejemplo, el 1, 5, 8 y 34 del cuestionario, o emplee un determinado juego que le plantee retos a vencer, se estará en presencia de la interacción con un medio activo, (la iniciativa la asume el medio, obviamente como resultado de la autoría del guionista). Se infiere entonces, que una softarea puede contener tareas tanto de carácter activo, como pasivo” .

El uso del software educativo para la solución de la tarea planteada, independientemente de la postura, pasiva o activa, que este adopte, se convierte en un vehículo para el aprendizaje, no solo del contenido de las diferentes asignaturas, sino también, constituye un medio que permitirá al escolar adquirir las habilidades
informáticas básicas en el uso efectivo de las tecnologías de la información para aprender, a través del empleo de los diferentes mecanismos de búsqueda, selección, extracción, creación, conservación y procesamiento de la información que ofrecen estos programas.

¿Qué estructura debe presentar una softarea?
Cada softarea para su identificación, debe presentar la estructura siguiente: 
· Título 
· Asignatura (s) 
· Grado o nivel 
· Introducción
· Formulación de la tarea-sugerencias 
· Orientaciones para elaborar las conclusiones 
· Explicación de la forma de evaluación 
· Recursos de información necesarios

La introducción de la softarea, deberá proporcionar a los alumnos, la información necesaria acerca de la actividad que realizarán, deberá motivarlos y orientarlos hacia los objetivos. Proporcionará además, orientaciones acerca de las formas de organización que se emplearán: individual, por parejas, por equipos de tres, o cuatro estudiantes.

Es importante asignar actividades compartidas que posibiliten la colaboración, la comunicación, el intercambio de criterios, el esfuerzo intelectual, la ayuda mutua, la solidaridad, etc.

También se precisará el tiempo de ejecución de la tarea. Esto constituye un elemento de vital importancia para el cumplimiento de la misma. En este proceso el docente deberá tener presente: 
• Los objetivos y la complejidad de la tarea.
• Las características del alumno, para cumplirla en el tiempo previsto. 
• La participación y responsabilidades de cada uno, en las diferentes actividades. 
• Los mecanismos necesarios para la ejecución de la tarea, en el tiempo indicado, con responsabilidad y disposición positiva.
• El bienestar emocional que deberá sentir el alumno, en la realización de cada actividad.

La formulación de la tarea, presentará las preguntas, ejercicios o actividades que se realizarán, de acuerdo con los objetivos previstos y el diagnóstico realizado a cada educando. Deberá brindar la base orientadora necesaria y tener presente en la asignación de los ejercicios, la complejidad de los mismos, las adecuaciones que deberán realizarse, así como reflexionar acerca de la clasificación de las actividades de acuerdo con los tres niveles fundamentales de asimilación, planteados por diversos pedagogos:
- Reproducción. 
- Aplicación. 
- Creación.

Algunos autores señalan cuatro niveles en la asimilación de los conocimientos, porque destacan un primer nivel de familiarización, además de estos tres anteriormente señalados, y plantean que existe una relación muy estrecha entre los mismos, que cada uno contiene al que le precede, en el sentido de que para lograr uno de ellos, es necesario haber logrado el anterior.

Independientemente de lo importante que resulta, tener presente el grado de complejidad de los ejercicios que se encomendarán a los alumnos en la softarea, el docente pudiera considerar también diversas acciones de aprendizaje operacionalizadas, que tributan a la formación y desarrollo de habilidades indicadas. Estas acciones pueden constituir además, diferentes niveles de ayuda, que favorecerán el logro de los objetivos propuestos. Este aspecto adquiere singular importancia en el aprendizaje de la historia por lo que para formular el sistema de actividades de una Softarea de Historia les aconsejamos reflexionar acerca de lo siguiente:

En diversas ocasiones se observa que algunos estudiantes, han fallado al realizar determinadas tareas, ejercicios, o comprobaciones de conocimientos, porque, por ejemplo, no han aprendido a caracterizar, explicar, valorar, argumentar, etc. Sin embargo en múltiples ocasiones se hace uso de estas palabras, en las clases de Historia. Sería interesante que los docentes, comprobaran si sus estudiantes pueden responder las preguntas siguientes:
· ¿Qué significa la palabra: caracterizar? 
· ¿Valorar es lo mismo que explicar? 
· ¿Qué diferencias existe entre una valoración y una explicación?
· ¿Qué es argumentar? 

De hacerlo, tal vez observen que algunos de los escolares, no dominan plenamente qué significa cada una de esas palabras, y por tanto, desconocen qué deben hacer en cada una de las actividades que contienen esas órdenes.

Las sugerencias que acompañan el sistema de preguntas, o actividades intermedias constituyen orientaciones acerca de las diversas formas en que debe proceder el alumno o alumna para ejecutar dichas actividades, tanto desde el punto de vista de la forma en que debe interactuar con el software (conocimientos sobre el software) como de la secuencia de acciones intelectuales (las acciones para valorar, explicar, etc.), que le permitan solucionar la tarea planteada de forma independiente. 

El docente debe tener presente que esta estructura de la softarea que se proponen en este trabajo, se caracteriza por su flexibilidad dado que la formulación del sistema de actividades y el planteamiento de estas sugerencias, estarán en correspondencia con el diagnóstico de los alumnos/as y la complejidad de la tarea que se plantea. (Representan niveles de ayuda)

En la Softarea también se deberá explicar al alumno/a, las formas en que se evaluará la misma. Para esto se determinan y comunican de forma breve pero precisa, cada uno de los indicadores que se tendrán en cuenta. Se deberá proporcionar acciones que propicien la autovaloración y evaluación de la tarea encomendada.

Uno de los aspectos importantes a tener en cuenta es la información al alumno(a) de los recursos necesarios para dar cumplimiento a la tarea. Se precisarán los recursos informáticos, los materiales u otras fuentes bibliográficas al alcance para solucionar cada actividad.

CONCLUSIONES
El empleo de recursos tecnológicos para el aprendizaje puede favorecer en gran parte la adquisición de dichas habilidades, si estos se integran de manera activa y significativa en un proceso de construcción de conocimientos. 

El profesor ha de asumir el papel de mediador, poniéndose a disposición del estudiante, con el fin de hacer posible que éste último, pueda conseguir objetivos o metas, que por sí mismo no llegaría a alcanzar. 

Las colecciones de software educativos creadas en el país tienen un ciento por ciento de aplicación en el sistema educacional y constituyen un hiperentorno educativo.

Los softwares educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela cubana, evidencian un cambio favorable en el sistema educativo del país. Es una alternativa válida para ofrecer al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento. 

El uso adecuado de estrategias de aprendizaje con los hiperentornos educativos existentes en las escuelas, posibilitará la profundización de conocimientos en el quehacer educativo, incrementarán notablemente la participación e interacción de los estudiantes, logrando su integración en situaciones de aprendizaje.

La interactividad con estos hiperentornos permiten la formación individual y colectiva según las habilidades diferenciadas de cada persona. En el marco de la revolución educacional, el uso de las TIC se convierte en factores insustituibles con fines instructivos y educativos, que contribuyen a estimular el interés y la motivación de los estudiantes, su pensamiento independiente, la reflexión crítica, el afán de investigación y la creatividad, lo que permitirá continuar perfeccionando el proceso de enseñanza aprendizaje, en la búsqueda constante por elevar la calidad educacional sobre la base de una concepción científica del mundo.

Esta investigación contribuye a abrir nuevos horizontes. Un primer paso será, la generalización del folleto que se anexa, en todas las escuelas del país, como una herramienta que puede facilitar el trabajo de los profesores, en la formación de la nueva generación. Empleando la estrategia de aprendizaje, además de incentivar el trabajo con los softwares educativos, permitirá ir refinando la misma con la participación del propio docente, mostrando a la luz sus potenciales creativas y habilidades, al utilizar los medios informáticos puestos a su disposición para el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje. 

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AUTORAS
Lic. Odalys Rabelo Vázquez.
MSc. Dinorah Romo Abascal.
Lic. Bibiana Guerra Duarte.
Diseñadora: Lic. Ayli Milián Pérez.
Correo: odalysrabelo@rimed.cu, odalysrabelo@yahoo.es 

Centro de Procedencia: Dpto. de Software Educativo. 
Nivel Central. MINED.
Dirección Particular: Calle 1ra, No.3005, entre 30 y 32. Miramar.
Mcpio: Playa. Ciudad de La Habana. Cuba.
Teléfonos: 206-7764, 206-7765, 206,6854



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