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La interactividad del software educativo en el aprendizaje: Multimedia interactiva

Resumen: La interactividad a decir de algunos autores es propia de los productos informáticos, aunque existe el criterio de que puede existir independientemente de este fenómeno social que se llama la informática, ello indica que el conocimiento de particularidades inherentes a este concepto revoluciona nuevas concepciones a su esencia, es por ello que el presente artículo pretende dar algunos elementos que contribuyan a diversificar la aplicación de este en el proceso de enseñanza aprendizaje, como parte importante en la apropiación de los conocimientos que cada uno de los productos que se elaboran emiten, por lo tanto consideramos fundamental analizar que características se asumen ante esta nueva concepción interactiva.

Publicación enviada por Lic. Rolando de la Rosa Yerena y Otros Autores




 


Indice 
-
Resumen
- Introducción 
- Desarrollo
- Conclusiones
- Bibliografía 

Resumen
La interactividad a decir de algunos autores es propia de los productos informáticos, aunque existe el criterio de que puede existir independientemente de este fenómeno social que se llama la informática, ello indica que el conocimiento de particularidades inherentes a este concepto revoluciona nuevas concepciones a su esencia, es por ello que el presente artículo pretende dar algunos elementos que contribuyan a diversificar la aplicación de este en el proceso de enseñanza aprendizaje, como parte importante en la apropiación de los conocimientos que cada uno de los productos que se elaboran emiten, por lo tanto consideramos fundamental analizar que características se asumen ante esta nueva concepción interactiva. 

Introducción 
El adjetivo interactivo suele añadirse de una forma genérica al software educativo, así, se habla de software educativos interactivos refiriéndose a todos los programas de computador que gestionan contenidos audiovisuales. 

El concepto de interactividad debiera verse, quizás, más como un grado que como una conquista. La interactividad, entendida como relación entre el hombre y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro, puede aplicarse tanto a la máquina mecánica de caramelos , que a cambio de una moneda nos expide una paquete de estos, hasta un sofisticado sistema experto asistido por computador que ayuda a diagnosticar enfermedades pulmonares. 

En este sentido, entre el software educativo podemos encontrar diseños con un elevado grado de interactividad que sofistican la relación con el usuario, mientras que en otros casos la interactividad consiste únicamente en seleccionar los fragmentos de información que nos interesan. 

Desarrollo 
Debiera distinguirse en el grado de interactividad de un software diferentes categorías. La primera de ellas consistiría en la interacción inmediata de pulsar una tecla o un botón y obtener una respuesta; constituye un tipo de interacción casi física, el programa atiende la petición del usuario inmediatamente produciendo un efecto. 

Este tipo de interacción se relaciona muy directamente con la aleatoriedad de acceso a los contenidos de los menús y del hipertexto; marcamos un botón o una palabra y automáticamente se nos muestra otra pantalla. También es la interactividad de los juegos de
"marcianitos" más primitivos, pulsamos la tecla de disparo y la nave espacial descarga todo su potencial destructivo. Un segundo grado de interactividad difiere sus efectos en el tiempo: el usuario lleva a cabo una acción que recibe un cierto grado de respuesta, pero que supone consecuencias posteriores más trascendentales. 

Este tipo de interacción está íntimamente relacionado con la dimensión temporal antes vista: la relación usuario-computador, fluye en el tiempo y, por tanto, las acciones que van llevando a cabo generan efectos a largo del tiempo. Es el tipo de interacción de algunos programas didácticos y simulaciones que enfatizan la
"historia", y la inteligencia del apartado anterior. El ir pulsando mal la tecla "m", en el ejemplo del programa que enseña mecanografía, no supone una interacción inmediata, pero, supondrá que la máquina asigne ejercicios especiales al usuario para superar su dificultad. 

En un simulador de montañas rusas que pretenda enseñar las propiedades de la energía potencial y cinética, los efectos de una insuficiente rampa de lanzamiento pueden suponer que las carretillas de un determinado peso se precipiten en el vacío, pero esto no se observa inmediatamente. 

El tercer grado de interactividad está unido a una relación más desestructurada con el usuario. 

Las acciones que lleva a cabo se enmarcan en un entorno complejo que requiere que se den determinadas condiciones
"activadoras" para que el programa ofrezca nuevas opciones al usuario. Hasta ahora éste es el reino de los juegos de aventuras: para hallar el tesoro debemos hablar con el pirata que nos revelará la combinación de la cerradura del cofre, pero sin la llave que habremos descubierto en el interior de la pata de palo del marinero borracho de la cantina, no será posible abrirlo. 

Es un grado de interactividad sofisticado que requiere de un esfuerzo notable por parte del usuario para hacer encajar todas las piezas. 

Cada uno de los tres grados de interactividad expuestos, incide en la actitud activa o pasiva del usuario delante de la pantalla. 

Una interactividad muy inmediata relega habitualmente al usuario a un papel eminentemente Pasivo. En software muy estructurado como las obras de referencia, la interacción con el usuario pasa por conducirse a través de los diferentes menús o enlaces del hipertexto que le dan acceso a los contenidos. En el fondo no se aleja mucho de consultar una obra de referencia a través de sus diversos índices. 

Cuando la interactividad está ligada al sentido del tiempo, la participación del usuario se vuelve más activa, las acciones se proyectan a lo largo del tiempo y esto requiere una reflexión y un cálculo de las consecuencias posteriores que suponen un estímulo a la participación. El tercer grado de interactividad provoca una actitud más activa que los dos anteriores. Los puzzles que plantea no suelen ser fáciles de resolver lo que conlleva que muchos usuarios continúen pensando en los problemas planteados incluso cuando el computador está apagado. 

Diseñar un software educativo consistirá en encontrar el grado de interactividad necesario para provocar en el usuario una actitud más activa o pasiva en función de los objetivos deseados. 

Para posibilitar el logro de los objetivos de integración de las tecnologías en el sistema educativo y en los programas de formación y perfeccionamiento del profesorado, en nuestros días contamos con un medio especialmente eficaz: para un aprendizaje interactivo. 

No cabe duda de que el profesor debe facilitar el aprendizaje del estudiante para que sea activo y creativo, lo cual no se logra directamente con algunos de los medios tecnológicos. Por ejemplo, el vídeo supone un instrumento didáctico pasivo, ante el cual el estudiante se limita a contemplar y a retener, sin embargo en las presentaciones multimedia no ocurre esto, se utilizan los recursos presentados en función de propiciar el aprendizaje de una forma interactiva, como bien se expresa en este material multimedia , no obstante en la actualidad el término multimedia interactiva se analiza como un producto que se obtiene a través de la utilización más activa de los recursos que posee la PC en función hacer más óptimos los procesos del pensamiento del ser humano a fin de alcanzar un aprendizaje de calidad, al respecto algunos autores como Flavio Cesar , que en su artículo ¿Qué es multimedia Interactiva? Plantea: 

“… sumatoria de medios distintos: textos, sonidos e imágenes - animaciones, videos, gráficos, ilustraciones, fotos- en todas sus posibles combinaciones unida a la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario.1 

Por otro lado el autor Isaza en su artículo ¿Qué es la multimedia?, plantea: 
“…un nuevo nivel de interacción del usuario con su entorno y materiales en formas como: el texto, el audio, los gráficos y el vídeo.2 

Otro de los autores que más han tocado este tema y que lo considera como un elemento muy importante a la hora elaborar un producto de estas características es Zambrano Rodríguez, plantea: 

Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. O sea”… es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.3 

Por lo que este autor plantea que la interactividad posee ciertas características que la identifica dentro de este contexto y se expresan de la siguiente forma. 

La interactividad da poder a los usuarios finales de sus proyectos, permitiéndole controlar el contenido y flujo de información. Las herramientas de desarrollo deben brindar uno o más niveles de interactividad: 
· Bifurcación simple permite ir a otra sección de la producción de multimedia 
· Bifurcación condicional permite avanzar basándose en los resultados de una decisión SI-ENTONCES (IF THEN) o en eventos 
· Un lenguaje estructurado que permite lógica de programación compleja, como los SI-ENTONCES (IF THEN), subrutinas, seguimiento de eventos y envío de mensaje entre los objetivos y elementos. 

Al respecto se reconsidera que la multimedia interactiva es un producto que se pueden obtener independientemente de la existencia de la multimedia como concepto fundamental, ello conlleva a que se defina como, la combinación de varios medios (imágenes, sonidos, videos, simulaciones, textos, ilustraciones, efectos, fotos), que unido a la interacción más conciente, más activa con el usuario manifieste un efecto transformador en sus modos de actuación y que revierta este cambio en el ambiente donde se va a insertar. 

Es por ello que podemos considerar elementos básicos de la multimedia interactiva los siguientes: un ordenador como sistema de control, videos con imágenes en movimientos como fuente, una interfase gráficas, un teclado con una pantalla superpuesta a un Mouse como sistema de entrada de información, un mezcla de clic con inteligencia humana y un sistema de conocimiento que interactuarán con la información que debe obtener del producto elaborado. 

Para caracterizar este producto desde el punto de vista de la interactividad, es necesario analizar qué indicadores pudieran medir este elemento tan inseparable del software educativo. 

Teniendo en cuenta el análisis y la revisión bibliográfica realizada por el autor, se llegó a la conclusión de que ninguno de los autores consultados, de los que tratan el tema con cierta relevancia, dan alguna indicación al respecto, solo se limitan a caracterizarlo, como anteriormente se expone, sin precisar si el producto es interactivo o no. 

Al respecto, el autor de la presente investigación propuso y aplicó siete indicadores que demuestran que el producto obtenido se caracteriza por su interactividad y por consiguiente un aprendizaje más activo. 

Estos indicadores se originan a partir de cada uno de los elementos que componen la multimedia en su modelo conceptual. 

Números de botones a ejecutar que propicia la multimedia: 
1. El número de botones a ejecutar establece vínculos más sistemáticos sobre el producto y sus interioridades, lo cual posibilita que el usuario se apropie del conocimiento en un intercambio más agresivo con la máquina. 

2. Nivel de enlaces que propone el menú principal relacionados con el tema de la multimedia: esto se caracteriza por un desglose de la temática en sub-temáticas, devenidas enlaces que favorecen el intercambio de lo que muestra en el producto con el contenido interno del mismo. 

3. Número de enlaces que se establecen en los textos de la multimedia: esto esta dado por el incremento de las palabras calientes que posibilitan una interpretación más activa del texto que se propone. 

4. Grado de reflexión que propician los ejercicios que se propongan en la multimedia: esto esta dado por nivel de asimilación de los contenidos que posibilitan los ejercicios que se proponen en el producto. 

5. Nivel de argumentos en el módulo de ayuda que favorecen la utilización de la multimedia por el usurario: esto esta dado por la facilidad de interpretación de cada una de las acciones que se deben realizar en cada unos de los módulos. 

6. Nivel variabilidad de los sonidos que se emiten en la multimedia: los sonidos deben favorecer la intencionalidad y el dinamismo de las acciones que realiza el usuario 

7. Nivel de enlaces que se establecen con los significados de las temáticas que se tratan en los diferentes módulos: en la comprensión del conocimiento que e expresa en el producto debe estar presente la demostración activa y dinámica del fenómeno. 

Conclusiones 
Como hemos podido comprobar el proceso de interactividad de un producto informático no es nada casual, es algo que se concibe desde el mismo instante en que se diseña el material, va al unísono con la idea de trasmitir un conocimiento, de proporcionar un aprendizaje, donde todos los proceso del pensamiento se entrelacen y desarrollen. 

Por lo que concluimos diciendo que a la hora de valorar, validar o simplemente evaluar un producto informático, debe tenerse en cuenta el grado de interactividad que este posea, pues de lo contrario su caracterización quedaría en el vacío y no daría a primera vista un criterio valorativo que contribuya a su uso cotidiano. 

Bibliografía
1- Flavio Cesar ¿Qué es Multimedia Interactiva?. http://portal.educar.org/multimediam/blog/queesmultimediainteractiva 21/04/06 12:29 pm. 

2 - Eugenia Ramírez Isaza ¿Qué es la multimedia?. http://www.gratisweb.com/practica_master/pagina2.html 21/04/06 12:40 am. 

3- Douglas Francisco Zambrano Rodríguez http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml#interac 21/04/06 12:50 pm 

4 - Geisel García Vidal. Multimedia didáctica como vía para propiciar el aprendizaje en la asignatura Máquinas Eléctricas 

Instituto Superior Pedagógico 
José Martí 
Camagüey 
Dpto. de Mecánica. 

Autores: 
Lic. Rolando de la Rosa Yerena.
Edad: 35 años 
Lic. Isidro Anthoney Campbell Tross.
M.Sc. Silvio R. del Risco Alonso.
Dr. Fermín Hurtado Cúrvelo.
Dr. Sergio Padrón Soroa.
M.Sc. Osmany Agüero 
e.mail: rlarosa2021@yahoo.es 
Fecha: 23 de Noviembre del 2006 



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