| Los enfoques actuales del aprendizaje en la elaboracion de software educativo: tutoriales |
Resumen: El desarrollo alcanzado por la informatica y la computacion ha permitido su incursion en las mas disimiles esferas socio-economicas y del saber cientifico, entre las que se destaca la educacion, por las grandes aplicaciones realizadas en el proceso de ensenanza, las que, desde las primitivas maquinas de ensenar de B. Skinner hasta los software educativos actuales, han transitado por diferentes periodos.
Publicación enviada por MSc. Mario Kindelán Baró, Dra. C. Graciela Ramos Romero
Introducción
El desarrollo alcanzado por la informática y la computación ha permitido su
incursión en las más disímiles esferas socio-económicas y del saber científico,
entre las que se destaca la educación, por las grandes aplicaciones realizadas
en el proceso de enseñanza, las que, desde las primitivas máquinas de enseñar de
B. Skinner hasta los software educativos actuales, han transitado por diferentes
períodos.
Con el surgimiento de la Tercera Generación de máquinas computadoras entre 1965
y 1975, se incrementaron las aplicaciones de la informática en la esfera de la
educación, apareciendo así, los primeros tipos de software educativos, tales
como, tutoriales, simuladores, ejercitadores, evaluadores, juegos, etc.
Un software educativo es “un programa de computadora orientado a la enseñanza y
el aprendizaje, que va desde una simple presentación de información hasta la
implementación de una estrategia de aprendizaje basada en una disciplina o
asignatura sobre un tópico que puede ser utilizado dentro o fuera del contexto
de la clase”. (Reyes, 1995)
Entre los distintos tipos de software educativos se destacan los tutoriales, por
constituir la forma más elemental de la Enseñanza Asistida por Computadora. (EAC)
Los tutoriales son programas de computadora que enseñan sobre la base de un
diálogo con el estudiante. Ellos presentan la información, hacen preguntas al
estudiante y toman decisiones basadas en la comprensión del mismo, ya sea, para
presentar nuevas informaciones o para ajustar una retroalimentación y remedial
para el que aprende, a partir de las dificultades detectadas. (Alessi & Trollip,
1985)
Dado que el tutorial se concibe para el aprendizaje de los estudiantes, el
profesor, al diseñarlo, debe tener en cuenta lo que plantean las diferentes
concepciones teóricas aportadas por la psicología, por lo que resulta necesario
el análisis de los enfoques psicológicos actuales sobre el proceso de
aprendizaje, a la luz de las principales teorías que han abordado este objeto en
los últimos tiempos: Conductismo, Cognitivismo, Humanismo, Constructivismo e
Histórico-Social.
Desarrollo
El análisis de los fundamentos del conductismo revela sus limitaciones para el
logro de un aprendizaje consciente, sin embargo, al elaborar un tutorial no
podemos olvidar los mecanismos estimuladores.
Se trata de utilizar en el software educativo códigos visuales (colores,
imágenes, gráficos, tablas, etc.), sonido, recursos mnemotécnicos que, sin
abusar de ellos, sustenten la necesidad cognoscitiva de continuar el curso de la
lección electrónica hasta el fin, es decir, que mantengan, a través de todo el
programa, la motivación del alumno hacia lo que aprende.
Las concepciones conductistas explican las posibilidades del tutorial para el
desarrollo de habilidades en el manejo de la computadora, entendido como la
sistematización de acciones que le permiten el “saber hacer” al operar con ella.
Para elaborar el software educativo es preciso tener en cuenta algunas ideas
interesantes del paradigma cognitivo, tales como:
- La concepción del alumno como sujeto activo de su aprendizaje.
- Partir de lo que los alumnos ya saben, o sea, su conocimiento previo, su nivel
de desarrollo cognoscitivo.
- Promover en ellos aprendizajes significativos, procurando desarrollar el
contenido con un arreglo lógico de ideas (muy importante en un software
educativo), claridad de expresión, estructuración adecuada, etc., que le
permitan aprender a aprender y a pensar.
Del cognitivismo se plantea que enfatiza en el conocimiento de las estructuras
(cognitivas) que permiten aprender y en la concepción del sujeto que aprende
como un procesador de información, sin embargo nos preguntamos: ¿Hasta qué punto
no tener en cuenta los supuestos teóricos de este paradigma si al elaborar un
software educativo, el profesor siempre tendrá que considerar los procesos
cognitivos del alumno y la forma en que éste procesa la información que le
ofrece, en este caso, el tutorial, insistiendo en que el proceso de aprendizaje
subyace en la informática educativa. (E. Ortiz, 2000)
Por otra parte, en la interacción alumno-máquina debe lograrse una relación que
se fundamente en el respeto a la persona que aprende. El software educativo debe
incluir mensajes humanistas que favorezcan la aceptación y el reconocimiento de
las potencialidades de autorrealización y de autoconocimiento. El tutorial debe
crear una atmósfera psicológica que reduzca el miedo, la ansiedad, los
mecanismos de defensa y propiciar el aprovechamiento de las experiencias
vivenciales personales para un aprendizaje significativo.
Sin embargo, hay que pensar en propiciar vías que contrarresten las posiciones
individualistas a las que pudiera conducir el enfoque humanista, creando
situaciones que favorezcan las relaciones entre los alumnos. En este sentido,
las Tecnologías de Información y las Comunicaciones (TICs), deben contribuir a
lograrlo, especialmente si se maneja el software educativo a través de redes de
computadoras en el Proceso de Enseñanza- Aprendizaje, donde el alumno tendrá la
posibilidad de interactuar con otros alumnos y con el profesor.
Por otro lado, la propia concepción del tutorial parte, en esencia, del enfoque
constructivista, referido a que el conocimiento es un proceso dinámico e
interactivo, no solamente entre el maestro y el alumno, sino entre alumnos y
adultos. La interactividad del aprendizaje se vincula con las concepciones
vigotskianas al respecto.
El proceso constructivo del aprender presupone la realización de actividades y
acciones, lo cual es perfectamente posible en un tutorial, pero además, este
proceso lo caracteriza como tal.
En el proceso de la construcción del conocimiento, el papel del maestro sería el
de facilitar dicho proceso en determinadas estructuras, de acuerdo con el nivel
de desarrollo que va alcanzando el alumno. Cabría preguntarse entonces, ¿hasta
qué punto puede, un tutorial tradicional - no inteligente, contribuir al proceso
constructivo interno del que aprende?
Como una cualidad interesante del tutorial en relación con este paradigma, es
bueno destacar que permite que el alumno construya el conocimiento tanto en el
contexto escolar como fuera de él.
Hasta aquí hemos visto las ideas de diferentes concepciones de la Psicología de
orientación no marxista que aportan determinados elementos importantes en el
análisis de los software(s) educativos. Sin embargo, sería interesante valorar
las concepciones del paradigma histórico-cultural como representante de la
Psicología de orientación marxista.
Al estudiar el paradigma histórico-cultural comprendemos por qué constituye la
tendencia que fundamenta la educación cubana, ya que sus postulados, de forma
general, sustentan el proceso educativo en nuestro país.
En principio, la elaboración de cualquier tutorial debe partir del criterio
planteado respecto a que las funciones psíquicas superiores tienen un origen
histórico social, por lo que el software educativo debe propiciar que el
aprendizaje sea un proceso de apropiación de la experiencia histórico-social,
teniendo como centro dos categorías básicas: actividad y comunicación.
En su concepción, el software educativo favorecerá la actividad del alumno,
sobre todo, en la ejecución de acciones que no pueda realizar por sí mismo, de
manera independiente, para lo cual necesita la ayuda del adulto, a través de su
interacción directamente con el profesor o con las vías que con este propósito
el maestro haya concebido en el tutorial, tratando siempre de ampliar la zona de
desarrollo próximo, a través de la actividad y de la comunicación
alumno-profesor, alumno-máquina y alumno-alumno.
Sólo de esta manera se logrará que el aprendizaje sea posible al realizar las
actividades que le permitan apropiarse del conocimiento, habilidades y hábitos,
los que, una vez asimilados, regulan su actividad, manifestando en ella lo
aprendido con una calidad que evidencie el nuevo nivel de desarrollo alcanzado.
En la elaboración del software, el profesor debe convertirse en un experto para
lograr las situaciones interactivas, determinando con acierto en qué momentos el
tutorial debe tener una función “directiva” y en cuáles debe ser un facilitador
del aprendizaje independiente del estudiante, estimulando su participación
protagónica y creativa en la internalización del conocimiento.
Conclusiones
En las valoraciones realizadas acerca del tutorial y la influencia que las
diferentes teorías del aprendizaje pueden ejercer sobre él, hay que tener en
cuenta que, siendo el estudiante el centro del proceso, todos ellos no son
iguales; tienen características individuales distintas desde el punto de vista
psicológico, por lo que, en la elaboración del software, estas características
deben ser tomadas en cuenta para elaborar un software educativo que satisfaga
las necesidades de alumnos con un nivel bajo de desarrollo, las de otros con
nivel de desarrollo medio y a los de nivel alto, con lo que se amplían las
posibilidades de su empleo.
Como ha quedado declarado, el enfoque histórico-cultural de L. S. Vigotsky, debe
constituir, por excelencia, el fundamento teórico principal que nos guíe en la
elaboración del software educativo, sin embargo, hemos considerado pertinente
valorar otras concepciones acerca del propio proceso de aprendizaje, tomando de
las mismas los fundamentos más positivos sobre nuestro objeto (el aprendizaje
con un tutorial), a partir de la interconexión de los enfoques, donde unas
teorías toman de otras, enriquecen criterios, profundizan en una arista
específica del mismo objeto, aportando, finalmente, nuevas posiciones válidas
que es necesario reconocer sin llegar a posiciones eclécticas, asumiendo
enfoques que no son opuestos ni contradictorios en nuestra concepción del
alumno, el profesor y el proceso de aprendizaje.
Bibliografía
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paradigma educativo / Ariel Diaz…[et al] -- La Habana : Universidad `2000, 2000.
– 7 h.
- LEÓN, MARGARITA. Concepciones acerca del aprendizaje en el proceso pedagógico
/ Margarita León, Rosa Margarita Acosta. -- La Habana : ISPETP, 1996.
- MORENZA, LILIANA. Psicología cognitiva contemporánea y representaciones
mentales. Algunas aplicaciones al aprendizaje. --La Habana : Curso pre-evento en
“Pedagogía` 97”, 1997.
- ORTIZ, EMILIO. Las concepciones contemporáneas sobre el aprendizaje. –Holguín
: Universidad de Holguín, 1998.
- ----- El enfoque cognitivo del aprendizaje y la informática educativa en la
Educación Superior : Universidad de Holguín. / Emilio Ortiz --2000 –La Habana :
Ponencia en “Universidad 2000”, 2000. – 9 h.
- ----- Caracterización del paradigma socio-cultural. --Holguín : Universidad de
Holguín, 1998. – 6 h.
- ----- ¿Somos constructivistas?. --Holguín : Universidad de Holguín, 1998. --
- PAZ DOMINGUEZ, IRELA. Hacia una concepción dialéctico-humanista del
aprendizaje / Irela Paz Dominguez. –1998. – 4h.
Conferencia. Universidad Pedagógica “Frank País García”. --Santiago de Cuba,
1998.
- REYES HERNÁNDEZ, REINALDO. Aplicaciones de la Computación a la enseñanza.
Diseño, elaboración y evaluación de software educativo. --Santiago de Cuba :
Universidad Pedagógica” Frank País García”, 1995. – 43 h.
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