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Monitores, Placas de video y Códigos de barra M.I.C.R.

Resumen: Introducción a los periféricos. Tipos de monitores. El modo entrelazado. Introducción a las tarjetas de vídeo. Códigos de barras M.I.C.R.

Publicación enviada por Adrian Saal




 


Indice
1. Introducción alos periféricos
2. Tipos de monitores.
3. El modo entrelazado
4. Introducción a las tarjetasde vídeo
5. Códigos de barras M.I.C.R.

1. Introducción a los periféricos

El nombre "periférico" proviene de la ubicación de estosdispositivos alrededor de una computadora en relación con la CPU y a la memoriaprincipal. Se denominan unidades de entrada o salida según sea su función.
La función básica de los periféricos es convertir señales que representandatos externos en internos, cuando la operación es de entrada, y hacen loopuesto cuando la operación es de salida.
Un periférico es como una frontera entre el exterior y el interior de unacomputadora. En una PC existen periféricos que se ubican fuera del gabinete,como por ejemplo el teclado, la impresora o el monitor, y existen otros que seubican dentro del mismo, por ejemplo, el CD ROM, un módem interno, etc.
El periférico del cual vamos a hablar nosotros es el monitor, entra en lacategoría de periféricos de salida, (aunque hay un tipo de monitor llamado"touch screen" que hace las veces de entrada y de salida). Seencuentra en el exterior del gabinete.

Port
Cuando hablamos de un port hablamos de un registro temporario. Se encuentra enla electrónica intermediaria contenida en una plaqueta interfaz, o en chips dela mother, queriendo decir por esto, que se encuentra en las placas ocontroladores de los periféricos. Su función es guardar datos que circulan oviajan entre un periférico y la computadora, en una operación de entrada osalida. Un port sólo opera con información digital, ya sea cuando recibe, otransmite.

Monitores
La mejor forma de adquirir la información es a través de la vista, lo que haceque el monitor sea uno de los periféricos de salida más usual.

¿Qué es un pixel?
Es la mínima unidad representable en un monitor. Cada pixel en la pantalla sepinta, o mejor dicho se enciende, con un determinado color para formar laimagen. De esta forma, cuanto más cantidad de pixeles puedan ser representadosen una pantalla, mayor resolución habrá. Es decir, cada uno de los puntos serámás pequeño y habrá más al mismo tiempo en la pantalla para conformar laimagen. Cada pixel se representa en la memoria de video con un número. Dicho númeroes la representación numérica de un color especifico, que puede ser de 8, 16 omás bits. Cuanto más grande sea la cantidad de bits necesarios pararepresentar un pixel, más variedad de colores podrán unirse en la mismaimagen. De esta manera se puede determinar la cantidad de memoria de videonecesaria para una cierta definición y con una cierta cantidad de colores.

2. Tipos de monitores.

Monitores color: Las pantallas de estos monitores están formadasinternamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico(rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones, e, igualque las capas de fósforo, hay uno por cada color.
Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, secombinan las intensidades de los haces de electrones de los tres colores básicos.
Monitores monocromáticos: Muestra por pantalla un solo color: negro sobreblanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resoluciónequivalente a la de un monitor color, si es de buena calidad, generalmente es másnítido y más legible.

Monitores de cristal liquido.
Funcionamiento:

Los cristales líquidos son sustancias transparentes con cualidades propiasde líquidos y de sólidos. Al igual que los sólidos, una luz que atraviesa uncristal líquido sigue el alineamiento de las moléculas, pero al igual que loslíquidos, aplicando una carga eléctrica a estos cristales, se produce uncambio en la alineación de las moléculas, y por tanto en el modo en que la luzpasa a través de ellas. Una pantalla LCD está formada por dos filtrospolarizantes con filas de cristales líquidos alineados perpendicularmente entresí, de modo que al aplicar o dejar de aplicar una corriente eléctrica a losfiltros, se consigue que la luz pase o no pase a través de ellos, según elsegundo filtro bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el primero.

El color se consigue añadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, unoverde, uno azul). Sin embargo, para la reproducción de varias tonalidades decolor, se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz yno-luz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a losfiltros. En esto último, hay un parecido con los monitores CRT, que másadelante veremos.

Características
Resolución:
La resolución máxima de una pantalla LCD viene dada por el número de celdasde cristal líquido.

Tamaño:
A diferencia de los monitores CRT, se debe tener en cuenta que la medidadiagonal de una pantalla LCD equivale al área de visión. Es decir, el tamañodiagonal de la pantalla LCD equivale a un monitor CRT de tamaño superior.

Monitores con tubos de rayos catódicos.

Las señales digitales del entorno son recibidas por el adaptador de VGA, quea veces esta incluido en el mother de la PC. El adaptador lleva las señales através de un circuito llamado convertidor analógico digital (DAC).Generalmente, el circuito de DAC está contenido dentro de un chip especial querealmente contiene tres DAC, uno para cada uno de los colores básicosutilizados en la visualización: rojo, azul y verde. Los circuitos DAC comparanlos valores digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los nivelesde voltaje coincidentes con los tres colores básicos necesarios para crear elcolor de un único pixel. El adaptador envía señales a los tres cañones deelectrones localizados detrás del tubo de rayos catódicos del monitor (CRT).Cada cañón de electrones expulsa una corriente de electrones, una cantidad porcada uno de los tres colores básicos. Como ya mencionamos, la intensidad decada corriente es controlada por las señales del adaptador.

El adaptador también envía señales a un mecanismo en el cuello del CRT queenfoca y dirige los rayos de electrones. Parte del mecanismo es un componente,formado por material magnético y bobinas, que abraza el cuello del tubo derayos catódicos, que sirve para mandar la desviación de los haces deelectrones, llamado yugo de desvío magnético. Las señales enviadas al yugo deayuda determinan la resolución del monitor (la cantidad de pixeles horizontal yverticalmente) y la frecuencia de refresco del monitor, que es la frecuencia conque la imagen de la pantalla será redibujada.

La imagen esta formada por una multitud de puntos de pantalla, uno o variospuntos de pantalla forman un punto de imagen (pixel), una imagen se constituyeen la pantalla del monitor por la activación selectiva de una multitud depuntos de imagen.

Los rayos pasan a través de los agujeros en una placa de metal llamada máscarade sombra o mascara perforada.
El propósito de la máscara es mantener los rayos de electrones alineados consus blancos en el interior de la pantalla de CRT. El punto de CRT es la mediciónde como cierran los agujeros unos a otros; cuanto más cerca estén losagujeros, más pequeño es el punto. Los agujeros de la mencionada máscaramiden menos de 0,4 milímetros de diámetro.
El electrón golpea el revestimiento de fósforo dentro de la pantalla. (El fósforoes un material que se ilumina cuando es golpeado por electrones). Son utilizadostres materiales de fósforo diferentes, uno para cada color básico. El fósforose ilumina más cuanto mayor sea el número de electrones emitido. Si cada puntoverde, rojo o azul es golpeado por haces de electrones igualmente intensos, elresultado es un punto de luz blanca. Para lograr diferentes colores, laintensidad de cada uno de los haces es variada. Después de que cada haz deje unpunto de fósforo, este continua iluminado brevemente, a causa de una condiciónllamada persistencia. Para que una imagen permanezca estable, el fósforo debede ser reactivado repitiendo la localización de los haces de electrones.
Después de que los haces hagan un barrido horizontal de la pantalla, lascorrientes de electrones son apagadas cuando el cañón de electrones enfoca lastrayectorias de los haces en el borde inferior izquierdo de la pantalla en unpunto exactamente debajo de la línea de barrido anterior, este proceso esllamado refresco de pantalla.
Los barridos a través de la superficie de la pantalla se realizan desde laesquina superior izquierda de la pantalla a la esquina inferior derecha. Unbarrido completo de la pantalla es llamado campo. La pantalla es normalmenteredibujada, o refrescada, cerca de unas 60 veces por segundo, haciéndoloimperceptible para el ojo humano.

El refresco de pantalla
El refresco es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo.Evidentemente, cuanto mayor sea la cantidad de veces que se refresque, menos senos cansará la vista y trabajaremos más cómodos y con menos problemasvisuales. La velocidad de refresco se mide en hertzios (Hz. 1/segundo), así que70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces porsegundo. Para trabajar cómodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajarergonómicamente, o sea, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El mínimoson 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren demasiado, y unos minutosbastan para empezar a sentir escozor o incluso un pequeño dolor de cabeza.Antiguamente se usaba una técnica denominada entrelazado, que consiste en quela pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego laspares, por lo que 70 Hz. entrelazados equivale a poco más de 35 sin entrelazar,lo que cansa la vista increíblemente.
La frecuencia máxima de refresco del monitor se ve limitada por la resolucióndel monitor. Esta última decide el número de líneas o filas de la máscara dela pantalla y el resultado que se obtiene del número de filas de un monitor yde su frecuencia de exploración vertical (o barrido, o refresco) es lafrecuencia de exploración horizontal; esto es el número de veces por segundoque el haz de electrones debe desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla.Por consiguiente, un monitor con una resolución de 480 líneas y una frecuenciade exploración vertical de 70Hz presenta una frecuencia de exploraciónhorizontal de 480 x 70, o 33,6 kHz. En este caso, el haz de electrones debeexplorar 33600 líneas por segundo.
Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica, pero quien debepresentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el monitor nosoporta podríamos dañarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a fondo.También hay que tener claro que la tarjeta de video debe ser capaz deproporcionar una cierta cantidad de refrescos por segundo, ya que de no ser así,de nada nos servirá que el monitor los soporte.

Resolución
Se denomina resolución de pantalla a la cantidad de pixeles que se puedenubicar en un determinado modo de pantalla. Estos pixeles están a su vezdistribuidos entre el total de horizontales y el de verticales. Todos losmonitores pueden trabajar con múltiples modos, pero dependiendo del tamaño delmonitor, unos nos serán más útiles que otros. Un monitor cuya resolución máximasea de 1024x768 pixeles puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024pixeles cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como640x480 u 800x600. Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será lacalidad de la imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por consiguienteel precio) del monitor. La resolución debe ser apropiada además al tamaño delmonitor; es normal que un monitor de 14" ó 15" no ofrezca 1280x1024pixeles, mientras que es el mínimo exigible a uno de 17" o superior. Hayque decir que aunque se disponga de un monitor que trabaje a una resolución de1024x768 pixeles, si la tarjeta gráfica instalada es VGA (640x480) la resoluciónde nuestro sistema será esta última.

Tamaño:
El tamaño de los monitores CRT se mide en pulgadas, al igual que lostelevisores. Hay que tener en cuenta que lo que se mide es la longitud de ladiagonal, y que además estamos hablando de tamaño de tubo, ya que el tamañoaprovechable siempre es menor.

Radiación:
El monitor es un dispositivo que pone en riesgo la visión del usuario. Losmonitores producen radiación electromagnética no ionizante (EMR). Hay un anchode banda de frecuencia que oscila entre la baja frecuencia extrema (ELF) y lamuy baja frecuencia, que ha producido un debate a escala mundial de los altostiempos de exposición a dichas emisiones por parte de los usuarios. Losmonitores que ostentan las siglas MPRII cumplen con las normas de radiacióntoleradas fuera de los ámbitos de discusión.

Foco y Convergencia:
De ellos depende la fatiga visual y la calidad del texto y de las imágenes. Elfoco se refiere especialmente a la definición que hay entre lo claro y looscuro. La convergencia es lo mismo que el foco, pero se refiere a la definiciónde los colores del tubo. La convergencia deberá ser ajustada cuando los hacesde electrones disparados por los cañones no estén alineados correctamente.

Ventajas y desventajas
Las ventajas de los LCD frente a los CRT son su tamaño, su menor consumo, y elhecho de que la pantalla no tiene parpadeo.
Al no requerir el uso de un único tubo de imagen, los monitores LCD tienen untamaño, especialmente un fondo mucho menor, haciéndolos ideales paraordenadores portátiles o en entornos donde escasea el espacio.
El consumo de estos monitores es también mucho menor, de ahí su adecuación almundo de los portátiles, donde la durabilidad de las baterías es de crucialimportancia.
El parpadeo en las pantallas LCD queda sumamente reducido por el hecho de quecada celda donde se alojan los cristales líquidos está encendida o apagada, demodo que la imagen no necesita una renovación (refresco).
Las desventajas vienen dadas por el costo, el ángulo de visión, la menor gamade colores y la pureza del color.
El costo de fabricación de los monitores LCD es superior al de las pantallasCRT, no sólo por la tecnología empleada, sino también por su escaso uso quehace que las cantidades en las que son fabricados sean pequeñas.
Puesto que la luz de las pantallas LCD es producida por tubos fluorescentessituados detrás de los filtros, en vez de iluminar la parte anterior como enlos monitores CRT, con una visión diagonal, la luz pasa a través de lospixeles (cristales) contiguos, por lo que la imagen se distorsiona a partir deun ángulo de visión de 100º 0 140º dependiendo de que monitor sea.
Las variaciones de voltaje de las pantallas LCD actuales, que es lo que generalos tonos de color, solamente permite 64 niveles por cada color (6 bit) frente alos 256 niveles (8 bit) de los monitores CRT, por lo que con tres colores seconsiguen un máximo de 262.144 colores diferentes (18 bit) frente a los16.777.216 colores (24 bit) de los monitores CRT. Aunque 262.144 colores sonsuficientes para la mayoría de las aplicaciones, esta gama de colores noalcanza para trabajos fotográficos o para reproducción y trabajo con video.

Debido al sistema de iluminación con fluorescentes, las pantallas LCDmuestran inevitablemente una menor pureza del color, ya que muestran zonas másbrillantes que otras, lo que da lugar a que una imagen muy clara o muy oscuraafecte a las áreas contiguas de la pantalla, creando un efecto un poco molestoy desagradable.
Un problema adicional que afecta la calidad de imagen en las pantallas LCD es elfuncionamiento actual de las tarjetas gráficas y las pantallas LCD: la tarjetagráfica recibe una señal digital del procesador y la transforma a analógicapara enviarla a la salida de señal; por su parte la pantalla LCD recibe esa señalanalógica y la debe transformar a señal digital, con la lógica pérdida quese produce entre ambas transformaciones. Las pantallas LCD actuales se conectana puertos analógicos VGA, pero se espera que en un futuro todas las tarjetas gráficasincorporen también una salida digital para evitarle al monitor LCD lasconversiones.
Nota: cuando hablamos de monitores LCD, o de cristal líquido, hay que tener encuenta que hay dos tipos de pantallas; los DSTN (matriz pasiva) y TFT (matrizactiva). Las TFT añaden a las pantallas LCD básicas (las DSTN), una matrizextra de transistores, un transistor por cada color de cada píxel, eliminandolos problemas de pureza del color, el contraste y la velocidad de respuesta a larenovación de las imágenes, o sea, lo que tarda la pantalla en mostrar la señalenviada por la controladora gráfica.
También ya se han empezado a desarrollar otras tecnologías en cuestión depantallas, como la FED, LEP, DLP, o los Thin CRT, pero no nos meteremos conellas, porque la mayoría aún están en proceso de desarrollo y de abaratarcostos.

3. El modo entrelazado

Cualquier monitor VGA a color del modelo estándar puede operar con laresolución más baja (480 líneas) de un adaptador VGA a una frecuencia derefresco de pantalla de 70 Hz. Sin embargo, tal operación resulta del todoimposible con una mayor resolución. Por este motivo, la mayoría de lastarjetas VGA utilizan frecuencias de exploración vertical más bajas conresoluciones más elevadas, con lo cuál el monitor dispone de más tiempo paraconstruir dichas líneas de más. El inconveniente de este método es que amenudo provoca un notable parpadeo, sobre todo en aquellas imágenes con grandeszonas de brillo intenso. El modo Interlaced (entrelazado) es un método para queel adaptador de gráficos reduzca dicho parpadeo hasta el punto de conseguir unacalidad de imagen mínimamente aceptable. En este modo, en lugar de transmitirtodos los pixeles en serie, el controlador de video se saltea las líneas paresde la pantalla. De esta forma, el monitor solo tiene que explorar la mitad delos pixeles de la pantalla en cada pasada vertical. La recomposición depantalla siguiente se limitará por consiguiente a la otra mitad de los pixelesde la pantalla. Por así decirlo, el controlado de video alterna la transmisiónde dos imágenes al monitor, y cada una de estas imágenes contiene tan sólo lamitad de la información de pantalla. El monitor puede operar fácilmente conlas medias pantallas, incluso a 70 Hz. porque tan sólo se exploran la mitad delíneas cada vez, y esto es así también cuándo toda la pantalla dispone de máslíneas.

4. Introducción a las tarjetas de vídeo

La tarjeta de video, (también llamada controlador de video), es uncomponente electrónico requerido para generar una señal de video que se mandaa una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se encuentranormalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de expansión.La tarjeta gráfica reúne toda la información que debe visualizarse enpantalla y actúa como interfaz entre el procesador y el monitor; la informaciónes enviada a éste por la placa luego de haberla recibido a través del sistemade buses. Una tarjeta gráfica se compone, básicamente, de un controlador devideo, de la memoria de pantalla o RAM video, y el generador de caracteres, y enla actualidad también poseen un acelerador de gráficos. El controlador devideo va leyendo a intervalos la información almacenada en la RAM video y latransfiere al monitor en forma de señal de video; el número de veces porsegundo que el contenido de la RAM video es leído y transmitido al monitor enforma de señal de video se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla.Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de lacalidad de la placa de video.

Los tipos de placas de video

Adaptador de Pantalla Monocromo (MDA):
Los primeros PC solo visualizaban textos. El MDA contaba con 4KB de memoria devideo RAM que le permitía mostrar 25 líneas de 80 caracteres cada una con unaresolución de 14x9 puntos por carácter.

Tarjeta gráfica Hércules:
Con ésta tarjeta se podía visualizar gráficos y textos simultáneamente. Enmodo texto, soportaba una resolución de 80x25 puntos. En tanto que en los gráficoslo hacía con 720x350 puntos, dicha tarjeta servía sólo para gráficos de unsolo color.
La tarjeta Hércules tenía una capacidad total de 64k de memoria video RAM.Poseía una frecuencia de refresco de la pantalla de 50HZ.

Color Graphics Adapter (CGA):
La CGA utiliza el mismo chip que la Hércules y aporta resoluciones y coloresdistintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente formando un máximode ocho colores distintos. La resolución varía considerablemente según elmodo de gráficos que se esté utilizando, como se ve en la siguiente lista:
* 160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES
* 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES
* 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES

La tarjeta EGA:
Enchanced Graphics Adapter (EGA). Se trata de una tarjeta gráfica superior a laCGA. En el modo texto ofrece una resolución de 14x18 puntos y en el modo gráficodos resoluciones diferentes de 640x200 y 640x350 a 4 bits, lo que da comoresultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando la tarjeta esté equipadacon 256KB de memoria de video RAM.

La tarjeta VGA:
La Video Graphics Adapter (VGA) significó la aparición de un nuevo estándardel mercado. Esta tarjeta ofrece una paleta de 256 colores, dando como resultadoimágenes de colores mucho más vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB dememoria y solo podían alcanzar una resolución de 320x200 puntos con lacantidad de colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de memoriavideo RAM se amplió a 512KB, y más tarde a 1024KB, gracias a ésta ampliaciónes posible conseguir una resolución de, por ejemplo, 1024x768 pixeles con 8bits de color. En el modo texto la VGA tiene una resolución de 720x400 pixeles,además posee un refresco de pantalla de 60HZ, y con 16 colores soporta hasta640X480 puntos.

La tarjeta SVGA
La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter) contiene conjuntos de chips deuso especial, y más memoria, lo que aumenta la cantidad de colores y laresolución.

El acelerador gráfico:
La primera solución que se encontró para aumentar la velocidad de proceso delos gráficos consistió en proveer a la tarjeta gráfica de un circuitoespecial denominado acelerador gráfico. El acelerador gráfico se encarga derealizar una serie de funciones relacionadas con la presentación de gráficosen la pantalla, que de otro modo, tendría que realizar el procesador. De estamanera, le quita tareas de encima a este último, y así se puede dedicar casiexclusivamente al proceso de datos. La velocidad con que se ejecutan lasaplicaciones basadas en Windows para el manejo de gráficos se incrementa muynotablemente, llegando al punto (con algunas placas) de no necesitar optimizarla CPU. El estándar hoy día está dado por los aceleradores gráficos de 64bits. También, aunque no tan comunes, hay aceleradores gráficos de 128 bits.

El coprocesador gráfico:
Posteriormente, para lograr una mayor velocidad se comenzaron a instalar en lastarjetas de video otros circuitos especializados en el proceso de comandos gráficos,llamados coprocesadores gráficos. Se encuentran especializados en la ejecuciónde una serie de instrucciones específicas de generación de gráficos. Enmuchas ocasiones el coprocesador se encarga de la gestión del ratón (mouse) yde las operaciones tales como la realización de ampliaciones de pantalla.

Aceleradores gráficos 3D:
Los gráficos en tres dimensiones son una representación gráfica de una escenao un objeto a lo largo de tres ejes de referencia, X, Y, Z, que marcan el ancho,el alto y la profundidad de ese gráfico. Para manejar un gráficotridimensional, éste se divide en una serie de puntos o vértices, en forma decoordenadas, que se almacenan en la memoria RAM. Para que ese objeto pueda serdibujado en un monitor de tan sólo dos dimensiones (ancho y alto), debe pasarpor un proceso que se llama renderización.
La renderización se encarga de modelar los pixeles (puntos), dependiendo de suposición en el espacio y su tamaño. También rellena el objeto, quepreviamente ha sido almacenado como un conjunto de vértices. Para llevar a caboésta tarea, se agrupan los vértices de tres en tres, hasta transformar elobjeto en un conjunto de triángulos. Estos procesos son llevados a cabo entreel microprocesador y el acelerador gráfico. Normalmente, el microprocesador seencarga del procesamiento geométrico, mientras que el acelerador gráfico delrendering.
En pocas palabras, el microprocesador genera el objeto, y el acelerador gráficolo "pinta". El gran problema que enfrenta el microprocesador es que alconstruir los objetos 3D a base de polígonos, cuanto más curvados eirregulares se tornan los bordes del objeto, mayor es la cantidad de polígonosque se necesitan para aproximarse a su contextura. El problema es aún peor siademás dicho objeto debe moverse, con lo cuál hay que generarlo varias decenasde veces en un lapso de pocos segundos.

Los tipos de memorias que se usan en las tarjetas de video:
La memoria usada en una tarjeta de video es un elemento extremadamenteimportante, ya que afecta la performance del producto en cuanto a alta resolucióny cantidad de colores se refiere.

DRAM:
"DRAM" es el acrónimo de "Dynamic Random Access Memory". Eltermino Dynamic significa que la memoria será accedida dinámicamente, es decircada períodos cortos de tiempo, para no perder información. Esto se denominarefresco. Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar la fila, lacolumna y si se desea realizar una lectura o una grabación.

Fast Page Mode (FPM) DRAMs:
Las memorias de página rápida son las más usadas actualmente. Son capaces detrabajar más rápidamente que las memorias de la tecnología anterior. Paraacceder a este tipo de memoria se debe especificar la fila (página) yseguidamente la columna. Para los sucesivos accesos de la misma fila solo esnecesario especificar la columna quedando la fila seleccionada desde el primeracceso. Esto hace que el tiempo de acceso en la misma fila (página) sea mucho másrápido.

Extended Data Out (EDO) DRAMs:
La memoria de salida de datos extendida es más rápida que la memoria FPM. Laventaja de la memoria EDO es que mantienen los datos en la salida hasta elsiguiente acceso a memoria. Esto permite al procesador ocuparse de otras tareassin tener que atender a la lenta memoria. Esto es, el procesador selecciona laposición de memoria, realiza otras tareas y cuando vuelva a consultar la DRAMlos datos en la salida seguirán siendo válidos.

Synchronous DRAM (SDRAM):
Con la introducción de procesadores más rápidos, las tecnologías FPM y EDOhan empezado a quedar lentas. La memoria más eficiente es la que trabaja a lamisma velocidad que el procesador. Las velocidades de la DRAM FPM y EDO son de80, 70 y 60 ns, lo cual es suficientemente rápido para velocidades inferiores a66MHz.
SDRAM funciona de manera totalmente diferente a FPM o EDO. Estas últimastransmiten los datos mediante señales de control, en la memoria SDRAM el accesoa los datos esta sincronizado con una señal de reloj externa. El rendimiento delas memorias FPM y EDO se mide en nanosegundos y es el tiempo que tarda enresponder la memoria. En la memoria SDRAM el rendimiento se mide en MHz y es lavelocidad máxima de reloj que soportan. Esta velocidad puede llegar a ser de100 Mhz.
Para poder trabajar a velocidades de 100MHz, la SDRAM esta constituida en dosbancos independientes. Esto permite que mientras a un banco está accediendo ala posición de memoria el otro banco, simultáneamente, esté seleccionando laposición siguiente.

WRAM y VRAM:
Si bien hasta hace poco la memoria más común era la DRAM, en la actualidadla necesidad de mayor resolución, gran velocidad de reflejo y mucha cantidad decolores, impuso los tipos VRAM, y WRAM (Windows RAM). Estas últimos sedenominan de puerto dual, lo que significa una velocidad de transmisión dedatos mayor, lo cual hace que la pantalla pueda ser redibujada más rápido.
Esto es posible porque la tecnología de puerto dual permite al procesador leery redibujar la pantalla simultáneamente, eliminando el problema del puertosimple, que sólo puede usar un ciclo para leer o escribir en memoria, con locual el motor gráfico debía esperar cada vez que la pantalla era actualizada.El uso de memorias de puerto dual es especialmente importante en aplicacionesque requieran alta resolución y rápida actualización de pantalla. La tecnologíade puerto simple para estos casos dejaría mucho que desear.

5. Códigos de barras M.I.C.R.

El reconocimiento de caracteres de tinta magnética, M.I.C.R., tiene unasimilitud al reconocimiento de caracteres ópticos y exclusivamente se utilizaen la industria bancaria. Los lectores M.I.C.R. son utilizados para leer yseleccionar cheques y depósitos. La fecha de transacción se registra automáticamentepara los cheques procesados ese día; por lo tanto, sólo es necesario ingresarla cantidad.
Los códigos de barra M.I.C.R. son de gran uso para los bancos, ya que puedenprocesar un enorme volumen de cheques. El cheque se ha codificado anteriormenteen la parte inferior, con el numero de cuenta del depositante y el número deidentificación del banco, que son impresos con una tinta especial, que secaracteriza por tener partículas magnetizables de óxido de hierro. El primerbanco que recibe el cheque con la misma tinta se encarga de escribir el importeen la esquina inferior derecha. Al finalizar todo este proceso, los cheques yaestán listos para ser acumulados en lotes y ser colocados en la charola deentrada de una ciudad lectora, clasificadora. Una vez que entran en la lectorapasan por un campo magnético que magnetiza las partículas de óxido de tinta,y las cabezas de lectura ahora ya pueden interpretar los caracteres a medida quelos cheques pasan por la lectora. Los datos anteriormente leídos se puedenintroducir de manera directa a una computadora, o transferirse a cinta magnéticapara procesarlos luego. Es posible que pasen hasta 2600 cheques por minuto en lacomputadora al mismo tiempo que se van clasificando e introduciendo en casillassegún sus códigos de identificación.

Ventajas:

  • Los cheques podrán ser igualmente leídos con exactitud aunque éste haya sido maltratado, doblado, manchado o sellado.
  • El procesamiento puede ser ágil gracias a que los cheques se alimentan directamente al dispositivo de entrada.
  • La tinta magnética puede ser leída con facilidad por las personas.

 

Autor:
Adrian Saal
tato_s@arnet.com.ar



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